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自1995年的“黎明”以来CNC系列迎来了它最终的“黄昏”

发布时间: 2023-11-28 18:42:30作者: 鼎博手机版app

  《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》一款即时战略的动作游戏,是EA洛杉矶分部制作的一款对应PC平台,游戏相结合新的阶层系统玩法,可移动基地,且可以让玩家也可以持续发展,融入了大量的创新内容,游戏强调导入新单位,新故事,与大量爆炸性的内容。

  《命令与征服4》的故事主要是发生在《命令与征服3:泰伯利亚战争》之后,当2062年人类正濒于灭绝的危机之中,地球仅剩下6年的时间能居住。

  这时,两个对立的派别——全球防御组织(GDI)与NOD兄弟会(NOD)终于发现他们必阻止泰伯利亚扩散,以避免最终毁灭人类;NOD的领导者凯恩决定朝GDI出发,到底凯恩计划在他敌人的地盘做些什么呢?

  《命令与征服4》将为这个泰伯利亚世界带来最后的史诗级结局,玩家终将了解包括NOD、GDI与地球的最终命运,还有最重要的、就是在凯恩长久计划下的真正动机。

  游戏除了带来GDI与NOD的史诗级战役,让玩家也可以用个人或合作模式来游玩外,游戏还将提供新的5对5目标导向多人模式,让玩家发挥团队合作精神,体验前所未有的即时战略乐趣。

  《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》可以说是对该系列进行了一次大胆创新的变革。突破了传统的RTS玩法,也打破了曾经的CNC的游戏模式。但是变革也必将伴随着痛苦与质疑,尤其是顶着“《命令与征服》”这一沉重而辉煌的名号。

  没有了前作的扩张基地建筑群的满足感;也没有了在同等时间大量堆兵的碾压快感;更没有了建造超级单位和武器的激动心情……

  取而代之的是3种不同功能的移动MCV;双方一同被限制的单位人口;以及地图上固定时段刷出的升级资源……

  基于种种改变,游戏的玩法也发生了巨大的变化。在该作中则更注重于不同MCV的功能与机动,并且玩家也需要在人口资源的限制之下决定在不同的时段该如何分配单位的生产与作战时的组合,再者就是该怎么利用手上现有的力量来完成升级资源的抢夺或者是达成任务目标等等目的。

  由此可见,这一作更注重的是单位与功能的组合与资源分配,并且也极大的提升了其网游化的程度,更推崇玩家之间的合作与对抗,尤其在团队对抗时,不同玩家选不一样的MCV也会有不同的分工与搭配,使得游戏性有了质的飞跃。

  但是从反向来看,这样的改变也是带来了很多坏因。首当其冲就是老派的CNC玩家可不一定认账,从内容上看则是有太多的简化,而且玩法上的差异也并不会让人立马适应从而觉得玩起来会很舒服。而且地图的设计也变得更死板,几乎是清一色的竞技向地图,大幅度减少初始站位的偶然性,使得其过度电竞化。最大诟病的因素之一就是糟糕的人口限制,虽说在某些特定的程度上抑制了人海堆兵,但也减少了单位组合多样化的可能性,降低了战术尝试过程中带来的容错率。

  一个“4”字可以说是正传的正统延续,但制作组却并没有因此去使用新的引擎,而是沿用了CNC3的老引擎来制作CNC4,所以不论是在界面操作,以及游戏内的操作都透漏着一种没什么进步的感觉,甚至会让玩家觉得这是用旧的东西改出来大型官方模组。一度还夹杂着赶工与减料的嫌疑(虽然这个是EA的习性)。

  作为最终章来说,故事内容是“合格”的,最大的缺点在于短小急促。但因CNC3和《凯恩之怒》的素质就已经摆在那里,所以该作作为最终章能做到这个程度也是实属不易。演员的演技似乎只有凯恩和妻子在线,其他演员略微有些尬演,而且整体看来显得相当违和。拍摄布景虽然显得简略,但表演者的镜头感则是相当的不错,也算是对此有另一方面的弥补。

  故事依然是GDI 和NOD之间的对抗,但随着全球环境的恶化,人们也不得不在不同的理念中做出抉择。而主角“指挥官”就是这里面重要的一位。他曾解救GDI的上司与其一同起义来阻止敌人的野心;也曾为NOD铲除叛党替身凯恩实现升天大计。终于信徒们去往新的世界,而地球也结束了战乱的循环。

  如果说伴随着长达15年的陪伴最终要以这一作来画上句号,那应该就是在升天传送门打开时,凯恩对玩家说的那句包含了诸多意义的:

自1995年的“黎明”以来CNC系列迎来了它最终的“黄昏”

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